1. Definición del Docente 3.0
2. El Maestro de HOY Antes, el papel del docente era
enseñar al alumno sobre un determinado tema; ahora
su misión es ayudarle a encontrar su propio tema, su
potencial.
3. Así como el Internet evoluciona La web 1.0,
estática y minimalista. La web 2.0, social e
interactiva y La web 3.0, semántica, personalizada y
adaptativa.
4. Todo lo hace incluso los maestros; es así como
existen también tres clases de docentes:
5. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto
memorísticos, cerrados y sin compartir sus
conocimientos, piensan que solo ellos son los dueños
de la verdad.
6. Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros
y el escritorio, esta dentro de los propaladores de
información. Creen que basta con digitalizar los
documentos y darles a los participantes libros
digitales para que estudien.
7. Docente 3.0; que desarrollan polimedia y clase
invertida; sus conocimientos no son solo de
pedagogía sino, involucra la psicología, la
comunicación y el desarrollo de producciones
audiovisuales donde él es el protagonista.
8. Docente normal Forma
9. Docente 3.0 Acompaña
10. Docente normal Desarrolla capacidades
11. Docente 3.0 Desarrolla potenciales
12. Docente normal Genera autoridad
13. Docente 3.0 Genera confianza
14. Docente normal Explica una clase magistral
15. Docente 3.0 Cuenta experiencias
16. Docente normal Entrega conocimientos
17. Docente 3.0 Entrega emociones
18. Un Docente 3.0 domina: • Herramientas de
Educación a Distancia: El Zoom, Google meet y otros
programas para hacer webinars.
19. Van desde la idea hasta la difusión del video
20. En un formato audiovisual. Primer reto como
hacer un
21. Un pequeño video para enganchar a nuestro
publico.
22. Los Docentes 3.0 Siempre aprovechan las
herramientas digitales y demuestran sus competencias
al dar clases en tiempo real. Siempre están a la
caza de las novedades en didáctica audiovisual
23. Los Docentes 3.0 Entienden los cambios de
paradigmas
24. Entienden su nuevo rol Que es el de buscar el
potencial individual de los jóvenes haciéndoles
trabajar en entornos multidisciplinarios.
25. La solución de problemas en grupo. aplicando la
neurociencias. Las lecciones se interiorizan mejor
cuando se promueven las experiencias vivenciales y
el juego. (gamifica) Los Docentes 3.0
26. Entiende el porque de la Clase Invertida Que
esta dentro del modelo educativo conectivista;
implica aplicar nuevas técnicas y conceptos; también
implica otra clase de participantes más activo que
el docente debe promover.
27. ¿Qué es una de Clase Invertida? Una metodología
en donde el alumno aprende los contenidos fuera del
aula y trabaja los procedimientos en la clase.
28. La clase invertida que se define por la
siguiente matriz:
29. Aplica la eficiencia, el como debe usar la regla
prole en la vida (design thinking). Debemos recordar
a Kiichiro Toyoda (1949) que dice que para alcanzar
la eficiencia un individuo o un grupo de personas se
deben seguir la regla: PROLE
30. Regla PROLE Puntualidad.- En ser humano es
temporal, somos seres finitos y por lo tanto
nuestras vidas giran en torno al tiempo en que
vivimos, siendo este recurso el más importante,
malgastarlo equivale a no querer la vida.
31. Responsabilidad.- Es un valor personal
característico de las personas positivas y consiste
en la capacidad de comprometerse y actuar de forma
correcta. Comienza con el deber hacia los demás,
demostrando puntualidad. Regla PROLE
32. Orden.- Es una cualidad personal que permite
establecer en todas las áreas de su vida, una buena
administración del hogar, del trabajo, del dinero y
del establecimiento de relaciones positivas; la
defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y
espiritual. Regla PROLE
33. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas,
ser transparente, justo, reconocer las críticas y
reflexionar acerca de sus limitaciones. Regla PROLE
34. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
Regla PROLE Se refiere a lograr las metas en el
menor tiempo
35. Paradigmas de la Clase Invertida • Rompe con el
concepto de deberes para la casa. • Fomenta el uso
de las TIC tanto fuera como dentro del aula. • Todo
el proceso de enseñanza- aprendizaje es
cuantificable y evaluable. • Añade la nota grupal
36. Como empieza la construcción de una clase
invertida Con ver un video polimedia, un material
audiovisual para que el alumno quiera verlo, es
decir debe contar una buena historia. Cada aprendiz
asimila el contenido a su ritmo; pausando el
aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el
control de su propio aprendizaje.
37. Empieza siempre con el reto
38. ¿Y que hacemos en el aula? Fomentamos la
diversidad de opinión, La resolución de problemas de
forma grupal, La generación de nuevo conocimiento.
Ahora los docentes pueden atender a sus alumno de
forma más personalizada
39. Cómo hacer una clase invertida en
40. Previo a la Clase 1. Desarrollar el contenido
audiovisual. El docente debe crear un material
audiovisual (historia) que no debe superar los 7
minutos. Si no es posible; se debe fraccionar el
contenido en dos o más partes..
41. Previo a la Clase 2. Establecer el entorno de
aprendizaje. Consiste en subir los archivos de
video, word, excel, pdf; imagenes y sonidos; a una
plataforma que pueda ser desde un celular.
42. Previo a la Clase 3. Registro de la actividad.
Un sencillo cuestionario de control. (Google form
https://docs.google.com/forms/u/0/. Confirmará si el
alumno entro a ver el material, este es el momento
de establecer las reglas de juego. El atube catcher
y el easwhiteboard nos servirá para hacer un video
explicativo.
43. Durante la Clase 4. Revisión y dudas. Confirmar
las reglas de juego, preguntar acerca del vídeo y
preguntar acerca de su interpretación.
44. Durante la Clase 5. Usar el Design Thinking.
Mediante procedimientos crear grupos colaborativos
en competencia. Con el objetivo de realizar las
actividades de consolidación del aprendizaje o
desarrollo de nuevo conocimiento, ayudados por el
Internet.
45. REGLAS DE JUEGO: EQUIPOS.- Deben ser conformados
de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen
por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera
individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un
determinado número de puntos. BONOS.- Es una
distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización
y lealtad.
46. ¿Para que sirve el Design Thinking? Fomenta la
innovación y el trabajo en equipo. Es una
metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos
en un ambiente altamente competitivo con diferentes
puntos de vista al plantear retos, detectar
necesidades, dar soluciones y sustentación de nuevas
técnicas para resolver los problemas.
47. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y
su acelerado sistema para desarrollar nuevos
productos, se trata de integrar diversas técnicas,
como la neuroeducación y gamificación.
48. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la
relevancia del tema de clase para con su vida o
profesión, en puntos de vista diferenciados. Se
trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo
que se ven casos. El docente debe aplicar el
pensamiento divergente.
49. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben
definir el concepto del tema elegido, partiendo de
problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en
equipo estableciendo premios para los primeros en
estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se
reparte el material físico.
50. IDEAR.. Se entrega el material complementario y
las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en
cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo
concepto del tema, se establecen los premios para
los más rápidos, se alienta a que los participantes
interactúen y obtengan un mejor resultado como
grupo. El tutor elige al delegado faltando 1 minuto
para terminar.
51. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados
según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los
integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor
es de moderador. Prototipar, es representar de
manera gráfica, física o esquemática, la solución de
problemas.
52. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las
propuestas según su criterio desde la parte central
de la pizarra; les pide a los participantes que
analicen lo resumido por él, e invita a que pongan
ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo
expuesto por el docente.
53. Criterios para la separación de Grupos 4 Grupos
(integrantes los más diversos). Elección de
delegados al final. Establecimiento de tiempos y
premios. Reparto de materiales.
54. Tiempos en el Design Thinking
55. https://youtu.be/hcOYt8vHZOs
56. El Video Polimedia Es un sistema que permite
crear contenidos audiovisuales del tema de la clase.
Incluye al profesor como presentador; añade la
comunicación no verbal. Utiliza un medio de captura
de vídeo y programas producir el material. Los
elementos de la polimedia son: Presentador
(Docente). Software (programas): Conjunto de
programas para edición de videos. Hardware
(equipos): Conjunto de equipos y materiales técnicos
Procedimientos: Etapas y pasos para la producción.
Repositorio de vídeos: El espacio público en
internet donde se alojan las producciones que serán
compartidas públicamente.
57. El Video Polimedia - Fases
58. https://youtu.be/dysnoE2uo-M
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