HERRAMIENTAS DIGITALES
 

Aprende Comparte y Emprende

Exclusivo para el Instituto pedagógico Superior Sagrado Corazón de Jesús de Chiclayo

Docentes: Miembros del CDD
Duración: 1 semana
Duración de clase: 120 minutos
Grupo de participantes: 100.
Clase única
 

Lista whatsapp

 

 

 

 

04 El aTube Catcher      Corte de video  graba pantalla


El aTube Catcher Completo procesador de video de fácil uso que permite descargar, y convertir a un formato de video, así como cortarlo, grabar la pantalla o parte de el, grabar dvd con archivos de video y grabación de audio.

Incluiremos practicas de
Descarga de video
Corte de un video descargado del youtube
Grabar pantalla o parte de ella
Practica de conversión de video
Practica de grabación de DVD
y Grabación de un archivo de audio

 

Sesión 03  Estrategias para el aprendizaje por competencias     

Encuesta


Videos

Sálvense quien pueda - Andres Openhaimer

Crear o morir - Andres Openhaimer

Harvard - Clase activa

Elevator Pitch

Lightshot

aTube Catcher 1era parte (instalación descarga, conversión, captura de pantalla y corte de video)

aTube Catcher 2da parte (grabación de dvd y grabación de audio)

 

SESIÓN 02 Introducción a documentos digitales    


Introducción Herramientas Google: Slide Presentación, documentos, hoja de cálculo, Jamboard Videoconferencia ZOOM colocar fondo y trabajo en equipo. Introducción a Mentimeter: Registro, creación de encuestas y participación de docentes.
 

Encuesta que herramienta le interesa aprender:

Mentimeter https://www.menti.com/wsjk339m57  www.menti.com  codigo: 34809107

 

 

 

SESIÓN 01 Introducción al Docente 3.0, Como funciona el CDD     Libro Neuroeducación

1. Definición del Docente 3.0
2. El Maestro de HOY Antes, el papel del docente era enseñar al alumno sobre un determinado tema; ahora su misión es ayudarle a encontrar su propio tema, su potencial.
3. Así como el Internet evoluciona La web 1.0, estática y minimalista. La web 2.0, social e interactiva y La web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
4. Todo lo hace incluso los maestros; es así como existen también tres clases de docentes:
5. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, cerrados y sin compartir sus conocimientos, piensan que solo ellos son los dueños de la verdad.
6. Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, esta dentro de los propaladores de información. Creen que basta con digitalizar los documentos y darles a los participantes libros digitales para que estudien.
7. Docente 3.0; que desarrollan polimedia y clase invertida; sus conocimientos no son solo de pedagogía sino, involucra la psicología, la comunicación y el desarrollo de producciones audiovisuales donde él es el protagonista.
8. Docente normal Forma
9. Docente 3.0 Acompaña
10. Docente normal Desarrolla capacidades
11. Docente 3.0 Desarrolla potenciales
12. Docente normal Genera autoridad
13. Docente 3.0 Genera confianza
14. Docente normal Explica una clase magistral
15. Docente 3.0 Cuenta experiencias
16. Docente normal Entrega conocimientos
17. Docente 3.0 Entrega emociones
18. Un Docente 3.0 domina: • Herramientas de Educación a Distancia: El Zoom, Google meet y otros programas para hacer webinars.
19. Van desde la idea hasta la difusión del video
20. En un formato audiovisual. Primer reto como hacer un
21. Un pequeño video para enganchar a nuestro publico.
22. Los Docentes 3.0 Siempre aprovechan las herramientas digitales y demuestran sus competencias al dar clases en tiempo real. Siempre están a la caza de las novedades en didáctica audiovisual
23. Los Docentes 3.0 Entienden los cambios de paradigmas
24. Entienden su nuevo rol Que es el de buscar el potencial individual de los jóvenes haciéndoles trabajar en entornos multidisciplinarios.
25. La solución de problemas en grupo. aplicando la neurociencias. Las lecciones se interiorizan mejor cuando se promueven las experiencias vivenciales y el juego. (gamifica) Los Docentes 3.0
26. Entiende el porque de la Clase Invertida Que esta dentro del modelo educativo conectivista; implica aplicar nuevas técnicas y conceptos; también implica otra clase de participantes más activo que el docente debe promover.
27. ¿Qué es una de Clase Invertida? Una metodología en donde el alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos en la clase.
28. La clase invertida que se define por la siguiente matriz:
29. Aplica la eficiencia, el como debe usar la regla prole en la vida (design thinking). Debemos recordar a Kiichiro Toyoda (1949) que dice que para alcanzar la eficiencia un individuo o un grupo de personas se deben seguir la regla: PROLE
30. Regla PROLE Puntualidad.- En ser humano es temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
31. Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás, demostrando puntualidad. Regla PROLE
32. Orden.- Es una cualidad personal que permite establecer en todas las áreas de su vida, una buena administración del hogar, del trabajo, del dinero y del establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual. Regla PROLE
33. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones. Regla PROLE
34. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal. Regla PROLE Se refiere a lograr las metas en el menor tiempo
35. Paradigmas de la Clase Invertida • Rompe con el concepto de deberes para la casa. • Fomenta el uso de las TIC tanto fuera como dentro del aula. • Todo el proceso de enseñanza- aprendizaje es cuantificable y evaluable. • Añade la nota grupal
36. Como empieza la construcción de una clase invertida Con ver un video polimedia, un material audiovisual para que el alumno quiera verlo, es decir debe contar una buena historia. Cada aprendiz asimila el contenido a su ritmo; pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el control de su propio aprendizaje.
37. Empieza siempre con el reto
38. ¿Y que hacemos en el aula? Fomentamos la diversidad de opinión, La resolución de problemas de forma grupal, La generación de nuevo conocimiento. Ahora los docentes pueden atender a sus alumno de forma más personalizada
39. Cómo hacer una clase invertida en
40. Previo a la Clase 1. Desarrollar el contenido audiovisual. El docente debe crear un material audiovisual (historia) que no debe superar los 7 minutos. Si no es posible; se debe fraccionar el contenido en dos o más partes..
41. Previo a la Clase 2. Establecer el entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de video, word, excel, pdf; imagenes y sonidos; a una plataforma que pueda ser desde un celular.
42. Previo a la Clase 3. Registro de la actividad. Un sencillo cuestionario de control. (Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. Confirmará si el alumno entro a ver el material, este es el momento de establecer las reglas de juego. El atube catcher y el easwhiteboard nos servirá para hacer un video explicativo.
43. Durante la Clase 4. Revisión y dudas. Confirmar las reglas de juego, preguntar acerca del vídeo y preguntar acerca de su interpretación.
44. Durante la Clase 5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos colaborativos en competencia. Con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje o desarrollo de nuevo conocimiento, ayudados por el Internet.
45. REGLAS DE JUEGO: EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos. BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización y lealtad.
46. ¿Para que sirve el Design Thinking? Fomenta la innovación y el trabajo en equipo. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un ambiente altamente competitivo con diferentes puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades, dar soluciones y sustentación de nuevas técnicas para resolver los problemas.
47. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
48. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe aplicar el pensamiento divergente.
49. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
50. IDEAR.. Se entrega el material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan un mejor resultado como grupo. El tutor elige al delegado faltando 1 minuto para terminar.
51. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
52. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
53. Criterios para la separación de Grupos 4 Grupos (integrantes los más diversos). Elección de delegados al final. Establecimiento de tiempos y premios. Reparto de materiales.
54. Tiempos en el Design Thinking
55. https://youtu.be/hcOYt8vHZOs
56. El Video Polimedia Es un sistema que permite crear contenidos audiovisuales del tema de la clase. Incluye al profesor como presentador; añade la comunicación no verbal. Utiliza un medio de captura de vídeo y programas producir el material. Los elementos de la polimedia son: Presentador (Docente). Software (programas): Conjunto de programas para edición de videos. Hardware (equipos): Conjunto de equipos y materiales técnicos Procedimientos: Etapas y pasos para la producción. Repositorio de vídeos: El espacio público en internet donde se alojan las producciones que serán compartidas públicamente.
57. El Video Polimedia - Fases
58. https://youtu.be/dysnoE2uo-M